Nuove PlayStation e Xbox arrivano durante una pandemica corsa all’oro

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EMERYVILLE, California – Rannicchiati sotto le coperte per resistere al freddo, JB August ei suoi amici non poterono fare a meno di sorridere quando finalmente si aprirono le porte del negozio GameStop.

I sei uomini, sconosciuti diventati amici dopo essersi accampati fuori sul marciapiede tutta la notte, si sono scatenati martedì mattina quando sono finalmente entrati per acquistare le nuove Xbox squadrate ma eleganti.

“Sto solo curando me stesso – è una terapia”, ha detto il signor August, 35 anni, prima di portare trionfalmente il dispositivo fuori dal negozio dopo 18 ore di attesa. “Non ho mai davvero tempo per fare nulla per me stesso, quindi lasciami andare avanti e fare un investimento per me stesso e per la mia tranquillità.”

La mania dei giochi in mostra nella Bay Area ha avuto eco in tutto il paese questa settimana quando i videogiocatori si sono riversati nei negozi e hanno bloccato i siti Web di preordine nella fretta di acquistare nuove console per videogiochi: Xbox Series X di Microsoft e PlayStation 5 di Sony.

Il rilascio dei dispositivi ha annunciato l’inizio di una nuova generazione di videogiocatori, ma per molti versi è stato solo un punto esclamativo su quello che è già stato un anno enorme nel settore dei giochi.

Con gran parte del mondo confinato nelle case durante la pandemia di coronavirus, molti hanno cercato l’intrattenimento per la prima volta attraverso giochi su vari dispositivi. Anche i fan più accaniti stanno registrando più ore sui loro schermi.

I giocatori di tutto il mondo dovrebbero spendere la cifra record di 175 miliardi di dollari nel solo software nel 2020, secondo Newzoo, una società di analisi dei giochi, rispetto ai 146 miliardi di dollari di un anno fa. Negli Stati Uniti, i giocatori hanno speso $ 33,7 miliardi tra hardware, accessori e contenuti fino a settembre, secondo NPD Group. E Piers Harding-Rolls, direttore della ricerca presso Ampere Analysis, una società di analisi di Londra, ha previsto che Sony avrebbe venduto 8,5 milioni di PS5 e Microsoft avrebbe venduto 6,5 milioni di Xbox Series X e la serie S più piccola ed economica fino a marzo.

Ma alcuni investitori di Wall Street si chiedono: la crescita alimentata dalla pandemia e l’impennata dei profitti dell’industria dei videogiochi – che era già più grande, in termini di vendite, delle industrie del cinema e della musica – sono sostenibili dopo che il virus si è placato e le porte verso l’esterno sono state spalancate? ancora?

Quando lunedì è arrivata la notizia che un candidato vaccino Pfizer si era rivelato efficace in modo incoraggiante nella lotta al coronavirus, titoli di videogiochi come Activision Blizzard, Electronic Arts e Take-Two Interactive sono caduti insieme a pilastri di quarantena come Zoom e Peloton.

“È una preoccupazione da parte di molti investitori che una volta allentate le regole per restare a casa, questi editori vedranno meno coinvolgimento con i loro giochi”, ha affermato Yung Kim, analista di tecnologia di intrattenimento per Piper Sandler & Company. “Dipende da come le persone decidono di trascorrere il loro tempo”.

Interviste con due dozzine di giocatori, livestreamer trasformati in influencer, analisti e dirigenti aziendali, tuttavia, hanno scoperto che la maggior parte del settore è convinta che non si tratti solo di un boom legato alla pandemia.

Le persone che credono che i nuovi arrivati ​​nel campo dei giochi saranno riluttanti a lasciare i loro dispositivi quando le sedi dei concerti, i cinema e le arene sportive riapriranno, indicano ciò che vedono come una “viscosità” intrinseca ai loro prodotti. I giocatori costruiscono comunità e si abituano a socializzare con i loro amici e familiari durante i round di Fortnite o Among Us, si sostiene, e quei legami si rafforzano solo nel tempo.

“Se guardi cosa stanno facendo gli adolescenti in America – in realtà in tutto il mondo in questo momento – questa è una specie di valuta sociale”, ha affermato Jaci Hays, chief operating officer di FaZe Clan, un conglomerato di e-sport i cui giocatori popolari possono sei o sette cifre all’anno. “Non lo vediamo rallentare.”

Nick Kolcheff, un membro del clan FaZe che si guadagna da vivere trasmettendo Fortnite e Call of Duty ai 4,5 milioni di persone che lo seguono Nickmercs Twitch canale, ha detto che il boom del gioco ha portato un’intera generazione di bambini a idolatrare famosi streamer proprio come farebbero con gli atleti professionisti.

“C’è un vero impegno, c’è una vera dipendenza”, ha detto. “Dopo che quei denti affondano, è un po ‘difficile ondeggiare, tessere e uscire.”

Il signor Kolcheff ha rifiutato di dire quanti soldi guadagna da Twitch, ma a studi recenti Il prestatore online CashNetUSA ha stimato di guadagnare più di $ 1,7 milioni all’anno dalla piattaforma.

Lo stesso Twitch ha avuto un anno eccezionale e ora attira quasi 27 milioni di visitatori giornalieri medi, rispetto ai 17,5 milioni all’inizio del 2020. Il sito, di proprietà di Amazon, ha assunto centinaia di persone quest’anno e sta assistendo a live streaming non legati ai giochi. come la cucina, i viaggi, la musica e anche il fitness prosperano, ha detto la sua chief operating officer, Sara Clemens.

La signora Clemens ha affermato che l’ecosistema costruito da Twitch potrebbe sopravvivere alla pandemia.

“Quando le persone hanno costruito legami su Twitch, quando le comunità si sono formate attorno ai creatori, quelle sono incredibilmente durature nel tempo, e quindi siamo ottimisti che quelle si sosterranno”, ha detto.

Ci sono motivi di esitazione, tuttavia, nonostante le rosee previsioni di molti leader del settore.

Joost van Dreunen, un professore della New York University che studia il business dei videogiochi, ha affermato che se le società di gioco si fossero sentite ottimiste sul futuro del settore come sostenevano, ci sarebbe stata una lista di acquisizioni e investimenti negli ultimi mesi.

“È strano per me che l’industria, in questo momento di incredibile slancio, abbia fallito o si sia rifiutato di usarlo come esca per accendere un fuoco”, ha detto. “Perché i vertici dell’industria dei giochi non si sono presi più rischi?”

Alcune aziende si sono mosse, come quando Microsoft ha speso $ 7,5 miliardi a settembre per acquistare ZeniMax Media e la sua serie di studi di giochi. Ma una generale carenza di acquisizioni, ha affermato Van Dreunen, offre un’opportunità per aziende come Google e Amazon di farsi strada nel mercato acquistando essi stessi studi.

“Se non stai acquistando, non stai inevitabilmente aprendo anche la porta a queste grandi aziende tecnologiche per intrufolarsi?” chiese.

Ma ci sono altri motivi per credere che il boom dei giochi abbia le gambe. Le versioni per console di questa settimana, l’ultima schermaglia in a guerra lunga decenni tra Microsoft e Sony, molto probabilmente aumenterà l’interesse e le vendite del succo.

“Questi sono i tipi di” momenti comici “che si verificano ogni sei o sette anni e le persone reinvestono nell’ecosistema”, ha affermato Jerret West, chief marketing officer di Xbox. Ha aggiunto che l’investimento di Xbox nei giochi mobili e il suo servizio di giochi in abbonamento in stile Netflix chiamato Game Pass lo hanno impostato bene per un mondo post-pandemia.

PlayStation, da parte sua, ha una forte lista di giochi esclusivi che i dirigenti di Sony ritengono che manterranno i consumatori a utilizzare i suoi dispositivi oltre i mandati di soggiorno. Altri dirigenti dell’industria dei giochi hanno grandi speranze simili.

E i progressi futuri faranno tornare i giocatori, ha previsto Eric Lempel, capo del marketing globale di PlayStation. “Ci saranno nuovi modi di giocare: negli ultimi anni abbiamo assistito a una grande innovazione nello spazio e penso che ne vedremo ancora di più”, ha detto.

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